Waffenangriffe fügen dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe von 30% des Feuerschadens zu.
Beim Verbrauch einer Dash-Ladung erhältst du Überhitzungsstapel (standardmäßig 1, beim Einstecken 3, bis zu 9-mal). Normale Angriffe verbrauchen die Stapel.
Bei eingesteckter Klinge erhältst du fortlaufend „Klingenschlag“. Beim Wirken von Magie werden 10 Klingenschlag verbraucht, um den Magieschadensbonus um 20% zu erhöhen.
Bei eingesteckter Klinge erhältst du fortlaufend „Klingenschlag“. Beim Wirken von Magie werden 10 Klingenschlag verbraucht, um den Magieschadensbonus um 20% zu erhöhen.
Die kritische Trefferchance von Magie steigt um 30%.
Bei eingesteckter Klinge erhältst du fortlaufend „Klingenschlag“. Beim Wirken von Magie werden 10 Klingenschlag verbraucht, um den Magieschadensbonus um 20% zu erhöhen.
Beim Einsatz von Magie wird eine „Magische Klinge“ beschworen, die auf den Gegner zufliegt und Schaden verursacht. (Schaden: 20 + 70% der fehlenden MP)
Dash-Angriffsschaden steigt um 40%. Der Verbrauch einer Dash-Ladung beschwört einen Geist, der 2 Dash-Angriffe gegen Gegner in der Nähe ausführt (Abklingzeit: 2.5 Sekunden).
Dash-Angriffsschaden steigt um 40%; der Verbrauch einer Dash-Ladung lässt einen Geist 2 Dash-Angriffe gegen Gegner in der Nähe ausführen. Abklingzeit: 2.5 Sekunden.
Die Abklingzeit des Geister-Dash-Angriffs wird auf 1 Sekunde gesetzt und sinkt pro Dash-Ladung um 10%. Die Unverwundbarkeit beim Einstecken hält 50% länger an; das Blocken eines Angriffs lässt den Geist pro Dash-Ladung einen Dash-Angriff ausführen.
Einstecken wird durch Ansturm ersetzt. Waffenangriffe verursachen zusätzlichen Schaden in Höhe von 15% des Kälteschadens. Kälteschaden steigt um 3.
Ansturm wird zum Spezialangriff Eisgleiten. Das Blocken gegnerischer Angriffe während der Unverwundbarkeit löst sofort das Artefakt Echo des Gletschers aus. Bei Aktivierung erleiden Gegner in der Nähe Schaden in Höhe von 120% des Kälteschadens.