WAFFENFAMILIE

Waffen: Klinge

Die Startwaffenfamilie mit Einstecken und Ziehen, bei der das Timing schwerer Hiebe im Mittelpunkt steht.

8 Entwicklungszweige · 14 Endformen

So spielst du Klinge

  • Der Spezialangriff wechselt zwischen eingesteckter und gezogener Klinge und gewährt dabei kurzzeitig Schadensimmunität.
  • Bei eingesteckter Klinge führt der normale Angriff den großflächigen Schweren Hieb aus; jeder Einsatz kostet MP.

Entwicklungszweige

Vergleiche unten die Waffen der Stufe 2 und ihre Weiterentwicklungen der Stufe 3. Öffne eine Waffe für ihre Einzelheiten.

Stufe 2

Langklinge 'Onohara'

  • Der Spezialangriff Schwerer Hieb wird von Angriffsgeschwindigkeit beeinflusst. Die Angriffsgeschwindigkeit steigt um 15%.
Stufe 3

Berühmtes Schwert 'Muramasa'

  • Der Spezialangriff Schwerer Hieb wird von Angriffsgeschwindigkeit beeinflusst. Die Angriffsgeschwindigkeit steigt um 15%.
  • Die Klinge bleibt stets eingesteckt, und Schwerer Hieb wird zu Schneller Hieb. Die Wirksamkeit von Angriffsgeschwindigkeit steigt um 80%.
Stufe 3

Schwert der Bestienzeichen 'Hou'

  • Der Spezialangriff Schwerer Hieb wird von Angriffsgeschwindigkeit beeinflusst. Die Angriffsgeschwindigkeit steigt um 15%.
  • Die Basisangriffsgeschwindigkeit von Schwerer Hieb sinkt um 24%, dafür kann er entfernte Gegner treffen. Pro 2 Ausweichen steigt der Schaden um 1%.
Stufe 2

Helbanus

  • Waffenangriffe fügen dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe von 30% des Feuerschadens zu.
Stufe 3

Lodernder Helbanus

  • Waffenangriffe fügen dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe von 30% des Feuerschadens zu.
  • Die Anzahl der Brand-Stapel steigt um 2, der Feuerschaden um 4.
Stufe 3

Heidi

  • Waffenangriffe fügen dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe von 30% des Feuerschadens zu.
  • Beim Verbrauch einer Dash-Ladung erhältst du Überhitzungsstapel (standardmäßig 1, beim Einstecken 3, bis zu 9-mal). Normale Angriffe verbrauchen die Stapel.
Stufe 3

Solis Ekli

  • Waffenangriffe fügen dem Ziel zusätzlichen Schaden in Höhe von 30% des Feuerschadens zu.
  • Einstecken wird zu Finsternis.
Stufe 2

Reißklinge: Himmelsriss

  • Normale Angriffe gewähren Schwertschlag. Der Spezialangriff Schwerer Hieb wird zum normalen Angriff Iaido-Hieb.
Stufe 3

Reißklinge: Treibende Weide

  • Normale Angriffe gewähren Schwertschlag. Der Spezialangriff Schwerer Hieb wird zum normalen Angriff Iaido-Hieb.
  • Die kritische Trefferchance steigt um 30%, und der normale Angriff Großer Iaido-Hieb deckt den gesamten Bereich ab.
Stufe 3

Reißklinge: Ruinentanz

  • Normale Angriffe gewähren Schwertschlag. Der Spezialangriff Schwerer Hieb wird zum normalen Angriff Iaido-Hieb.
  • Großer Iaido-Hieb kann nicht mehr verwendet werden. Bei 100% Schwertschlaganzeige erhältst du die Stärkung Salve.
Stufe 2

Die wartende Azurklinge

  • Bei eingesteckter Klinge erhältst du fortlaufend „Klingenschlag“. Beim Wirken von Magie werden 10 Klingenschlag verbraucht, um den Magieschadensbonus um 20% zu erhöhen.
Stufe 3

Yuis kurzer Dolch

  • Bei eingesteckter Klinge erhältst du fortlaufend „Klingenschlag“. Beim Wirken von Magie werden 10 Klingenschlag verbraucht, um den Magieschadensbonus um 20% zu erhöhen.
  • Die kritische Trefferchance von Magie steigt um 30%.
Stufe 3

Adamahs Eid

  • Bei eingesteckter Klinge erhältst du fortlaufend „Klingenschlag“. Beim Wirken von Magie werden 10 Klingenschlag verbraucht, um den Magieschadensbonus um 20% zu erhöhen.
  • Beim Einsatz von Magie wird eine „Magische Klinge“ beschworen, die auf den Gegner zufliegt und Schaden verursacht. (Schaden: 20 + 70% der fehlenden MP)
Stufe 2

Bibliotheksgesellschaft zur Spektralversiegelung Mark I

  • Dash-Angriffsschaden steigt um 40%. Der Verbrauch einer Dash-Ladung beschwört einen Geist, der 2 Dash-Angriffe gegen Gegner in der Nähe ausführt (Abklingzeit: 2.5 Sekunden).
Stufe 3

Bibliotheksgesellschaft zur Spektralversiegelung Mark II

  • Dash-Angriffsschaden steigt um 40%; der Verbrauch einer Dash-Ladung lässt einen Geist 2 Dash-Angriffe gegen Gegner in der Nähe ausführen. Abklingzeit: 2.5 Sekunden.
  • Die Abklingzeit des Geister-Dash-Angriffs wird auf 1 Sekunde gesetzt und sinkt pro Dash-Ladung um 10%. Die Unverwundbarkeit beim Einstecken hält 50% länger an; das Blocken eines Angriffs lässt den Geist pro Dash-Ladung einen Dash-Angriff ausführen.
Stufe 2

Winter Smiths Rohklinge

  • Einstecken wird durch Ansturm ersetzt. Waffenangriffe verursachen zusätzlichen Schaden in Höhe von 15% des Kälteschadens. Kälteschaden steigt um 3.
Stufe 3

Schweigen des ewigen Frosts

  • Einstecken wird durch Ansturm ersetzt. Waffenangriffe verursachen zusätzlichen Schaden in Höhe von 15% des Kälteschadens. Kälteschaden steigt um 3.
  • Ansturm wird zum Spezialangriff Eisgleiten. Das Blocken gegnerischer Angriffe während der Unverwundbarkeit löst sofort das Artefakt Echo des Gletschers aus. Bei Aktivierung erleiden Gegner in der Nähe Schaden in Höhe von 120% des Kälteschadens.
Stufe 3

Fragment von Nastrond

  • Einstecken wird durch Ansturm ersetzt. Waffenangriffe verursachen zusätzlichen Schaden in Höhe von 15% des Kälteschadens. Kälteschaden steigt um 3.
  • Nach einem Ansturm aktiviert ein Angriff Frostrelikt: Skaði.
Stufe 2

Donnerschwert 'Bronte'

  • Der Schaden von Waffenangriffen sinkt um 20%, wird aber in Blitzschaden umgewandelt.
Stufe 3

Blitzschlag

  • Der Schaden von Waffenangriffen sinkt um 20%, wird aber in Blitzschaden umgewandelt.
  • Verursachter Stromschlagschaden gewährt 1 Stapel „Elektrische Ladung“ (max. 10). Schwerer Hieb verbraucht 2 Stapel Elektrische Ladung, um stattdessen den Spezialangriff Issen auszuführen.
Stufe 2

Rüstungsbieger

  • Der Schaden normaler Angriffe steigt pro 2 Verteidigung um 1%.
Stufe 3

Panzerbrecherklinge

  • Der Schaden normaler Angriffe steigt pro 2 Verteidigung um 1%.
  • Solange die Klinge gezogen ist, erhältst du alle 0.8 Sekunden 1 Stapel Verhärtung.